In quest’articolo su Call of Duty WW2 ti spiegherò alcune caratteristiche base (ma fondamentali) del titolo prodotto dalla Sledgehammer
Dal 1 al 4 settembre 2017 si è svolta la seconda sessione della beta chiusa di Call of Duty World War 2.
Saltai la prima a causa di alcuni problemi assurdi (se sei curioso di sapere cosa mi è capitato dai un’occhiata all’articolo sulla mia estate videoludica sfigata), ma giocando intensamente negli ultimi 4 giorni sono riuscito a cogliere diversi aspetti fondamentali che ora ti spiegherò.
In questo articolo infatti ti fornirò alcuni aspetti generali per farti capire meglio le peculiarità di COD WW2 (uscita: 3 novembre 2017) riscontrabili dai primi momenti di gameplay.
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Su Onikiri pubblico frequentemente approfondimenti su armi, mappe, classi, tecniche e quant’altro riguardanti Call of Duty, quindi tieni d’occhio i nostri articoli!
Pronti? Iniziamo subito a parlare delle differenze rispetto ai titoli che hanno preceduto WW II.
Basta doppi salti!
I tre COD che hanno preceduto WW2 erano capitoli molto futuristici (Advanced Warfare, Black Ops 3 e Infinite Warfare), in cui la velocità, acquisita soprattutto dai famosi “doppi salti”, la faceva da padrone.
Molte persone si erano stancate di questi aspetti (io ero tra quelli), troppo fuori dai canoni classici.

Con salti, jet pack e super poteri stavano decisamente esagerando!
Su World War 2 i movimenti sono stati normalizzati e non c’è pericolo di incappare in sorprese cyberpunk (personalmente temevo che saremmo arrivati ai nazisti volanti su jet pack armati di cannoni laser e dalle braccia bioniche).
Ritorno alle origini?

Basta doppi salti!
Aspetto interessante. Per “origini” intendiamo quei vecchi e cari primi capitoli che i veterani di questa saga amavano tanto, in particolare quelli ambientati nella seconda guerra mondiale: Call of Duty 1, 2, 3, World at War; o più genericamente “qualsiasi COD privo di quei dannati doppi salti”.
Ti posso garantire che la prima cosa che si avverte quando ci si muove all’interno delle mappe è una sensazione nostalgica di quelli che erano i movimenti di una volta.
Il tutto però è migliorato da un’ottima fluidità di gioco, oggi possibile grazie alle nuove tecnologie.
Gli scenari di gioco che inserirono nella beta (4) ti aiutano subito a entrare nel contesto storico raccontato: la seconda guerra mondiale. Con uno stile retrò, ma molto colorato.
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Sono tutte mappe di piccola-media grandezza, caratterizzate da zone di evidente vantaggio per ogni tipologia di classe (fucili di assalto, mitragliette, cecchini).
Questo permette un’organizzazione diversificata nelle analisi strategiche per le varie modalità di gioco, soprattutto il cerca e distruggi (purtroppo assente nella beta).
Le modalità di gioco che avevo provato erano: Deathmatch a squadre, Dominio, Postazione e la nuova “Guerra”, molto simile alla “corsa” di Battlefield, in cui vengono forniti obiettivi con un ordine preciso, alle due diverse fazioni, una di attacco e una di difesa.
Non ti sto a spiegare nei dettagli ogni modalità, che, a eccezione dell’ultima, abbiamo trovato quasi sempre in ogni Call of Duty.
Posso dire però che sono tutte molto godibili, grazie al modo in cui hanno gestito le “ricompense uccisioni”.
Servono più punti del previsto per sbloccarle (ad esempio il radar si sblocca solo dopo averne raccolti 500) e non sono così forti da risultare fastidiose.
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Come sono le armi?
Per me l’aggettivo che più si addice alle armi provate nella beta di WW2 è “ben bilanciate”.
Molte persone con cui ho affrontato l’argomento hanno sostenuto che ci sia uno stra-dominio per quanto riguarda la classe SMG (le mitragliette).
A mio avviso, ciò è dovuto più alla morfologia di mappa e al sistema di spawn, che alla potenza in sé dell’arma (è forte, ma lo sono anche le altre).

Alcune delle armi di Call of Duty WW2.
Non avevamo il full set di armi a causa delle restrizioni della beta, ma ho comunque trovato degli ottimi AR (fucili di assalto), con i quali, nelle giuste posizioni, è possibile bloccare e devastare qualsiasi avversario.
Ci vuole un’attenta analisi per sfruttare il giusto movimento e le corrette posizioni da adottare per ogni tipologia di classe.
L’aspetto più complicato e frustrante senza dubbio si verifica quando tutta l’intera squadra avversaria predilige una tattica di sfondamento con SMG, tenendo costante pressione nello spawn degli avversari.
Forse le persone che hanno percepito come “sgravati” gli SMG hanno ricevuto un attacco di questo genere.
In quel caso è effettivamente difficile uscirne, soprattutto se non si dispone di compagni di squadra ben organizzati.
È una cosa comunque normale e non si tratta di un difetto del gioco.
Solitamente, per evitare questi continui assedi, vengono eseguite delle patch in cui si sistemano un po’ gli spawn, soprattutto nella modalità Deathmatch a squadre.
Arma per arma, vediamole in generale quali sono le migliori
In quest’articolo non posso fare un’analisi approfondita di ogni fucile e di ogni pistola, quindi mi limiterò a citare quelle che sono, a mio avviso, le più forti.
I fucili d’assalto
Senza alcun dubbio il Garand (fucile a colpo singolo) e l’STG44 (fucile mitragliatore), le classiche perle dei Call of Duty della seconda guerra mondiale.
Per quanto riguarda il Garand, con due colpi l’uccisione è garantita da (quasi) qualsiasi distanza.
L’STG44 invece è il connubio perfetto tra la potenza, il rateo di fuoco e la precisione. Inoltre ha un rinculo molto controllabile, che è una caratteristica da non sottovalutare.
Le mitragliette

Il Type 100.
Il Type 100 è un SMG tuttofare, valido da quasi tutte le distanze (tenendo presente che il danno si riduce drasticamente sulla lunga gittata per questo tipo di classe).
Molto interessanti sono poi il Waffe 28 e l’M1928 (che è il vecchio Thompson).
Il primo necessita assolutamente di un caricatore aumentato. Sono armi strutturate soprattutto per gli scontri ravvicinati, grazie all’elevato rateo di fuoco.
Interessante anche il PPSH-41, una via di mezzo tra i due sottotipi di arma appena citati.

Peccato per questi nomi modificati così!
I cecchini
Il padrone incontrastato al momento è l’M1903 (lo Springfield – non ho capito perché hanno cambiato il nome a quelle armi mitiche), a causa dell’elevata potenza di fuoco che garantisce la kill (gli hitmarker saranno solo un brutto ricordo), persino attraverso alcuni muri, che in questo gioco sono stati molto ben calibrati.
La modalità di messa in mira e la velocità, assomigliano molto a quelle di Call of Duty: World at War.
Un piccolo appunto: il caricamento dell’arma è molto lento, scordatevi di sparare a manetta con l’M1903. Dopo aver esploso il colpo ci vorrà un po’ prima di poterne sparare un altro.
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Le pistole
Al momento la più forte e affidabile è la “Pistola mitragliatrice” (che cavolo di nome hanno dato alla Mauser?).
Non male anche la Colt M1911, peccato che abbia un rateo di fuoco troppo basso.
Sogno un ritorno della Magnum, anche se è difficile ne mettano una con le stesse qualità dei vecchissimi capitoli di COD.
Non ho messo gli LMG (mitragliatrici leggere, da distinguere dalle mitragliette) e i fucili a pompa… semplicemente perché secondo me è meglio evitare queste tipologie di armi (se vogliamo giocare seriamente a COD).
Comunque un buon fucile a pompa c’è ed è il Winchester 1897.
Un rapidissimo accenno sugli accessori
Preliminarmente dobbiamo spiegare una novità di questo titolo: le divisioni e l’addestramento base.
I sistemi dei bonus (perks) questa volta sono infatti molto particolari.
Ogni Call of Duty ha avuto diversi modi per amministrare la gestione dei perks.
In WW2 sembra complicatissimo ma in realtà è molto semplice: ci sono innanzitutto 5 diverse tipologie di divisioni, ognuna delle quali ha bonus prioritari per una classe corrispondente: Fanteria (AR); Aviotrasportato (SMG); Corazzato (LMG); Montana (Cecchini); Spedizionieri (Fucili a pompa).
Ciò significa che a diverse divisioni possono essere comunque affiancate diverse classi di armi (come AR, SMG, LMG, fucili a pompa, cecchini), ma per avere tutti i bonus devi scegliere la classe giusta.

Se mettessi un AR su Aviotrasportato, non avrei il silenziatore, garantito invece per le mitragliette.
Ecco un’esempio:
Ti ricordo che per questo capitolo il silenziatore è una peculiarità ristretta solo della divisione “aviotrasportato”.
Detto questo, l’accessorio che non può assolutamente mancare per ogni arma è “l’estrazione rapida” che permette di mettersi in modalità “mira” più rapidamente.
Personalmente sconsiglio di utilizzare l’accessorio “impugnatura”, che serve a ridurre il rinculo.
Questo perché gli AR citati sono già precisi (meglio sostituirlo con i proiettili rinforzati, che aumenta la perforazione delle pallottole attraverso i muri) e nelle mitragliette non serve a causa del ruolo di sfondamento.
Al massimo se proprio siamo innamorati dell’impugnatura (ma tanto da sognarla ogni notte) potremmo usarla sul Type 100 per aumentarne ancora di più la già alta stabilità che la caratterizza e farlo diventare una specie di ibrido tra un fucile d’assalto e una mitraglietta a corto raggio.

Una fascetta di COD WW II.
E l’addestramento base, che cavolo è?
Una fascetta.
Davvero, è proprio una fascetta! Però ti dà dei bonus particolari, come ad esempio la ricarica rapida.
Call of Duty WW2 è un gioco lento o veloce?
A molti giocatori può interessare capire che tipo di “velocità” possa avere un titolo del genere. Ad alcuni player dà fastidio vedersi arrivare addosso i nemici da tutte le parti, mentre altri ancora vogliono delle azioni più frenetiche e meno appostamenti.
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A mio avviso la risposta alla domanda del titolo è data dalla struttura della mappa, dalle diversificazioni delle “divisioni” e dal bilanciamento delle classi!
Dipenderà quindi dal tuo modo di giocare o da quello della tua squadra: saranno le diverse situazioni e scelte a dettare i ritmi di gioco!
Conclusione
A un primo impatto Call of Duty World War 2 mi ha convinto sotto tutti gli aspetti.
Certo, qualche piccolo difetto lo si può trovare, ma risulta comunque coperto dall’ottima realizzazione del titolo: un ottimo lavoro!
Per leggere gli approfondimenti sul gioco completo e per analizzare tutte le mappe di questo titolo, continua a leggere i miei articoli su COD fatti per Onikiri.it.
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